Hades: redefiniendo el fracaso


Rodrigo Vidaurre_ Casi literalPoco a poco los videojuegos han ido retando ideas obsoletas sobre su rol en la sociedad y han comenzado a emerger en la conciencia colectiva como una forma cultural compleja; experiencias lúdico-narrativas capaces de alterar nuestra percepción del mundo. Si bien el debate sobre si son o no arte sigue abierto, las formas en las que juegos como Undertale combinan diálogo, música, gráficos y mecánicas innovadoras dejan cada vez menos dudas sobre sus posibilidades para la reflexión y la expresión.

En 2020 recibimos un videojuego cuyo éxito crítico y comercial lo volvió tema de discusiones bastantes serias sobre el potencial del medio. Hades, desarrollado y distribuido por Supergiant Games, es un juego de tipo roguelike, género que se basa en progresar a través de calabozos generados proceduralmente y donde el jugador solo cuenta con una vida para terminar el juego. Además del claro reto que presentan, los roguelikes suelen tener mucha rejugabilidad ya que su naturaleza aleatoria significa una experiencia diferente en cada corrida.

Hades va un paso más lejos al integrar esta mecánica dentro de su narrativa. El juego comienza con Zagreus, hijo de Hades, intentando escapar del inframundo para llegar al Olimpo. La alta dificultad inherente del juego implica que no es factible completarlo en el primer intento y probablemente tampoco en los primeros diez. Cuando inevitablemente morimos, nuestro protagonista inmortal reaparece en la casa de Hades pero, lejos de volver al inicio, el juego y sus personajes registran y reconocen nuestro intento fallido, lo cual avanza la narrativa.

Cada vez que morimos y renacemos los poderes de Zagreus y los diálogos de los personajes van evolucionando, haciendo explícita la promesa del roguelike de una experiencia diferente en cada iteración. En cada intento fallido mejoran no solo las habilidades de Zagreus, sino nuestra habilidad como jugadores. Aprendemos más mecánicas y mejora nuestra memoria muscular, lo cual nos permite llegar cada vez un poco más lejos. En el mundo de Hades, personaje y jugador crecen y aprenden juntos, demostrándonos que quien ha fallado treinta veces es necesariamente mejor que quien aún no lo hace.

Es aquí donde encontramos la dimensión radical de Hades. A diferencia de muchos videojuegos, la derrota no es definida como un fracaso, sino como un paso necesario en el camino al éxito. Los diálogos de Zagreus y de los demás personajes dejan en claro que el punto de cada intento no es necesariamente ganar sino intentar, aprender, llegar lo más lejos posible y volver a intentar con más aprendizajes. No hay ninguna prisa pues el juego nos recompensa por perder, ya sea con mejoras de combate o con nuevos diálogos y desarrollos narrativos.

Por supuesto que el valor de la perseverancia y la importancia de aprender de nuestros errores no es algo nuevo. Es sabiduría popular, codificada en tantas fábulas, parábolas y clichés que es fácil descartarla como banal u obvia. Pero como dice David Foster Wallace, a veces lo obvio suele ser lo más difícil de notar. En el mundo real no solo no somos inmortales (aunque Hades también ofrece reflexiones al respecto), sino que el fracaso suele ser considerado como el opuesto del éxito y no como su precondición; una experiencia incómoda y humillante que es preferible evitar.

Hades hace algo más que simplemente repetirnos la moraleja, la internaliza y nos la ofrece como realidad práctica. El jugador no tiene que tomar la palabra de un tercero sobre las virtudes de la perseverancia y las recompensas del fracaso, ya que basta con jugar para que estas se vuelvan aparentes por cuenta propia.

Al igual que con los juegos sin combate —los cuales presentan mecanismos alternos para la resolución de conflictos— Hades reta lo que para muchos era una estructura esencial del medio: la instrumentalidad extrema y un binario brutal entre ganadores y perdedores. Es un videojuego que, además de asombrarnos con sus méritos estéticos, prueba definitivamente que el medio es el mensaje.

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